PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN DENGAN MEDIA BAGAN TABEL DARI BARANG [Learning Indoneisan Using the Game Learning Model With Table Chart Media Of Used Goods]
DOI:
https://doi.org/10.26499/ttbng.v9i1.244Keywords:
antonym, game method, chart media, antonim, metode permainan, media baganAbstract
This classroom action research is descriptive quantitative research conducted in class III Public Elementary School Kedunghalang 3, totaling 28 people consisting of 14 male students and 14 female students. This study aims to increase motivation, interest, and learning outcomes of participants in Indonesian subjects about antonyms by using the game method through table charts of used goods. In this study, two cycles of learning were carried out. Each cycle consists of planning, implementing, observing, and reflecting. The data collected in this study is quantitative in the form of student learning outcomes. In pre-cycle learning, the average grade was 59. Students who had completed 6 (21%) and 22 students (79%) had not. In the learning cycle 1, there were 11 students (39%) and 17 people who had not completed it (61%). Complete cycle 2 27 people (96%) and not yet 1 person (4%). The results of the analysis of this study indicate an increase in student learning outcomes starting from cycle 1 39% to 96% in cycle 2. The results of the study can be concluded that the use of the game method using table chart media from used goods can increase motivation, interest, and learning outcomes of studentsPenelitian tindakan kelas (PTK) ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang dilakukan di kelas III SDN Kedunghalang 3 yang berjumlah 31 orang peserta didik dan terdiri atas 15 orang laki-laki dan 16 orang perempuan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada saat prasiklus yang hanya mencapai rata-rata 64,6. 77,42% peserta didik tidak mencapai criteria ketuntasan minimal yang ditetapkan yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar, motivasi dan minat belajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tentang antonim. Penggunaan metode permainan melalui media bagan tabel dari barang bekas dapat menaikan hasil belajar peserta didik pada siklus dua yang mencapai rerata 81,9 dan peserta didik yang tuntas mencapai 29 orang atau 94% serta meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik.Hal ini terlihat pada hasil pengamatan guru. 30 orang peserta atau 97% dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Penggunaan model pembelajaran permainan dengan media bagan tabel dari barang bekas memberikan pengalaman nyata, berpikir kritis, kreatif dengan pemahaman tingkat tinggi peserta didik, pembelajaran terpusat pada peserta didik, menambah pengetahuan yang lebih bermakna dalam kehidupan yang nyata, terjadi perubahan prilaku peserta didik, serta dalam pembelajaran guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivatorReferences
Anggraini, D. (2018). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Dengan Barang Bekas untuk Mengembangkan Bahasa Anak Usia Dini di Ra Al-Hidayah Kecamatan Kasui Kabupaten Waykanan [Universitas Negeri Raden Intan]. http://repository.radenintan.ac.id/5219/1/skripsi lengkap.pdf
Anitah, S. W. (2014). Strategi Pembelajaran. In Strategi Pembelajaran di
SD (Edisi kell, pp. 1–30). Universitas Terbuka. http://repository.ut.ac.id/3833/2/PBIS4301-M1.pdf
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. PT Rajawali Pers. https://books.google.co.id/books?id=VJtIDwAAQBAJ&pg=PR4&dp=buku+media+pembelajaran+april+2017&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjJ16Wp4czsAhVw7XMBHVxwAgsQ6AEwAHoECAMQAg#v=onepage&q=buku media pembelajaran$20april 2017&f=false
Arsyad, A., & Sulfemi, W. B. (2018). Metode Role Playing Berbantu Media Audio Visual. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 3(2477–8427), 41–46. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.26737/jpipsi.v3i2.1012
Azizah, M. I. (2016). Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Materi Gaya di Kelas IV Min Ngronggot Nganjuk. Jurnal Dinamika Penelitian, 16(2), 279–308. https://doi.org/https://doi.org/10.21274/dinamika.2016.16.2.279-308
Ginnis, P. (2008). Trik & Taktik mengajar Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran di Kelas. PT Indeks.
Harmaini, H. (2019). Peningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Melalui Model Pembelajaran Interaktif Pada Siswa Kelas Iii Sdn 05 Kabupaten Mukomuko. Disastra: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1(1), 60. https://doi.org/10.29300/disastra.v1i1.1466
Heryadi, T., Sulfemi, W. B., & Retnowati, S. (2020). Pengembangan Metode Modeling The Way Berbantu Media Papan Tempel Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Lingko, 2(2), 238–253. https://doi.org/https://doi.org/10.26499/jl.v2i2.63
Indriani, D. S. (2014). Keefektifan Model Think Pair Share terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar IPS. Journal of Elementary Education, 3(2), 21–27. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jee/article/view/3695
Iskandarwassid. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa. Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan PT Remaja Rosdakarya.
Latifah, S., & Mujianto, G. (2020). Interelasi Keterampilan Berbicara terhadap Kemampuan Komunikasi Peserta Didik Di SMP Muhammadiyah 6 Dau Malang. Jurnal Totobuang, 8(1), 115–128. https://doi.org/https://doi.org/10.26499/ttbng.v8i1.200
Miftah, M. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Belajar Siswa. Kwangsan. Journal Kwangsang, 2(1), 1–11. https://jatengbelajar.com/wp-content/uploads/2020/10/Pemanfaatan-Media-Pembelajaran.pdf
Mujinem, M., & Kawuryan, S. P. (2013). Efektifitas Metode Permainan dalam Pendidikan Nilai dan Keterampilan Sosial dalam Pembelajaran IPS Sekolah Dasar. Journal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 5(1), 1–12. https://www.neliti.com/publications/123566/efektivitas-metode-permainan-dalam-pendidikan-nilai-danketerampilan-sosial-dalam
Nikmah, S., Kartono, K., & Halidjah, S. (2013). Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2(3), 57–77. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/1207
Pebriana, P. H. (2018). Application of Hypnoteaching Method to Improve Children’s Poetry Writing Ability in Class Iii Sdn 030 Bagan Jaya Students. Jurnal Basicedu, 2(1), 148–153. https://media.neliti.com/media/publications/278070-penerapan-metode-hypnoteaching-untuk-men-048c2c07.pdf
Prihatiningsih, E., & Setyanigtyas, E. W. (2018). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Picture and Picture Dan Model Make a Match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(1), 1. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i1.1441
Sanjaya, W. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana Prenada Media. http://perpustakaan.bppsdmk.kemkes.go.id//index.php?p=show_detail&id=2881
Siarni, S., Pasaribu, M., & Rede, A. (2015). Pemanfaatan Barang Bekas Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN 07 Salule Mamuju Utara. Jurnal Kreatif Tadulako, 3(2), 94–104. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/2871
Solchan, T. W. (2012). Pendidikan Bahasa Indonesia di SD. Uniiversitas Trebuka Press.
Sulfemi, W. B. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif Mind Mapping Berbantu Audio Visual dalam Meningkatkan Minat, Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 4(1), 13. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v4i1.1204
Sulfemi, W. B. (2020). Pengaruh Rasa Percaya Diri dan Gaya Kepemimpinan Kepala Sekolah terhadap Kinerja Guru. Nidhomul Haq : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 5(2), 157–179. https://doi.org/10.31538/ndh.v5i2.557
Sulfemi, W. B., & Kamalia, Y. (2020). Jigsaw Cooperative Learning Model Using Audiovisual Media to Improve Learning Outcomes. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(1), 30–42. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v6i1.4919.g5063
Sulfemi, W. B., & Mayasari, N. (2019). The Use of Audio Visual Media in Value Clarification Technique to Improve Student Learning Outcomes in Social Studies. Jurnal Pendidikan, 20(1), 53–68. https://doi.org/https://doi.org/10.33830/jp.v20i1.235.2019
Sulfemi, W. B., & Minati, H. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 3 SD Menggunakan Model Picture and Picture dan Media Gambar Seri. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar (JPSD), 4(2), 228--240. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3857
Sulfemi, W. B., Siswanto, S., Heryadi, T., & Soleh, A. N. (2020). Model Project Based Learning Berbantu Media Kartu Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Kalimat Efektif Pada Surat Undangan. Jurnal Metalingua, 18(2), 271–284. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26499/metalingua.v18i2.612
Sulfemi, W. B., & Yuliani, N. (2019). Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Berbantu Media Miniatur Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 7(2), 73. https://doi.org/10.33603/ejpe.v7i2.1970
Wartik, W. (2017). Peningkatan Kemampuan Menulis Pantun Melalui Pendekatan Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 24 Air Saleh. PEMBAHSI Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 7(1), 85–97. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31851/pembahsi.v7i2.1362
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

Jurnal Totobuang is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.








